Der Science Code
Wissenschaft aktiv erleben, hinterfragen und mitgestalten
Der Science Code lädt Schüler*innen der Klassenstufen 6 und 7 ein, Wissenschaft nicht nur kennenzulernen, sondern aktiv zu erleben, zu hinterfragen und mitzugestalten. Dazu verbindet das Projekt filmische Elemente, Wissenschaftstheater und partizipative Lernformate zu einem das interaktive Klassenzimmer-Theaterstück.
Im Zentrum steht eine fortlaufende Geschichte: Die begeisterte Wissenschaftlerin und Wissenschaftskommunikatorin Dr. Victoria Empirica hat eine Zeitmaschine entwickelt, um ihre Theorie des Science Code zu überprüfen – ein Prinzip, das zeigen soll, wie wir Wissenschaft demokratisieren können. Doch ihr Gegenspieler Dr. Maximilian Falsarius, ein entschiedener Gegner eines offenen Wissenschaftssystems, sabotiert die Maschine. Daraufhin verschwindet Dr. Empirica in den Tiefen der Zeit.
Auf der Suche nach Dr. Empirica begeben sich die Schüler*innen nun gemeinsam mit ihrem wissenschaftlichen Mitarbeiter Alex Ramirez nun auf eine mediengestützte Zeitreise durch verschiedene Epochen der Wissenschaftsgeschichte. Dabei folgen sie Dr. Empiricas Weg, treffen auf historische und zeitgenössische Figuren und lösen interaktive Rätsel. Diese helfen Ihnen dabei, die drei zentralen Bestandteile des Science Code zu entschlüsseln – und das Geheimnis um Dr. Empiricas Verschwinden aufzudecken.


Inhalte und thematische Schwerpunkte des interaktiven Klassenzimmer-Theaterstücks
Das Klassenzimmer-Theaterstück „Der Science Code“ verbindet narrative Elemente mit zentralen Themen aus Wissenschaftskommunikation und Psychologie. Im Mittelpunkt stehen drei übergeordnete Säulen, die gemeinsam ein demokratisches Wissenschaftssystem ermöglichen:
Wissenschaftsverständnis (Nature of Science)
Repräsentiert durch Galileo Galilei, lernen die Schüler*innen durch ein im Projekt-Team entwickelte kleines Lernspiel etwas darüber, wie wissenschaftliches Wissen entsteht. Dies macht Wissenschaft als Prozess für die Schüler*innen erfahrbar.
Zugang und Zugehörigkeit zur Wissenschaft (Science Identity)
Repräsentiert durch Elizabeth Blackwell, thematisiert dieser Teil, wer Zugang zu Wissenschaft hat und wer sich in ihr wiederfinden kann. Der Fokus liegt auf Zugehörigkeit, Vielfalt und Repräsentation: Wissenschaft soll so vielfältig sein wie die Gesellschaft selbst, nicht exklusiv, sondern offen von innen heraus.
Wissenschaftskommunikation und Umgang mit Falschinformationen
Die dritte Säule wird durch eine eigens entwickelte Wissenschaftskommunikations-Figur verkörpert, die gemeinsam mit Schüler*innen in Workshops entstanden ist. Hier geht es um zielgruppengerechte Kommunikation, den Umgang mit Miss- und Desinformation und die Fähigkeit, evidenzbasierte Entscheidungen zu treffen. Wissenschaftskommunikation wird dabei als Voraussetzung demokratischer Teilhabe verstanden.
Übergeordnete Idee und Methodischer Ansatz
Auf einer Metaebene steht der Science Code für die Idee, dass Wissenschaft nur dann demokratisch sein kann, wenn drei Dinge zusammenkommen:
- Verständnis darüber, wie Wissen entsteht,
- echte Zugehörigkeit und Repräsentation im Wissenschaftssystem
- und eine verständliche, verantwortungsvolle Wissenschaftskommunikation.
Der Science Code ist damit nicht nur Teil der Geschichte, sondern auch das zentrale Lernziel.
Um bei den Teilnehmenden Neugier, kritisches Denken, Selbstwirksamkeit und Teamarbeit zu fördern, folgt das Projekt einem STEAM-Ansatz – Science, Technology, Engineering, Arts und Mathematics – und kombiniert:
- Live-Schauspiel im Klassenzimmer
- Filmsequenzen und visuelle Medien
- eingesprochene Audioinhalt
- interaktive Rätsel im Escape-Game-Stil
- forschendes und kreatives Lernen
Wer ist die Zielgruppe?
Die primäre Zielgruppe des Klassenzimmer-Theaterstücks sind Schulklassen der Jahrgangsstufen 6 und 7. Bisherige Erfahrungen zeigen jedoch, dass das Format auch für jüngere Gruppen funktioniert, wenn diese spiel- und rätselaffin sind. Ebenso kann es für ältere Schüler*innen gewinnbringend sein, insbesondere bei Interesse an Wissenschaft, Storytelling oder Escape-Game-Formaten. Somit ist die Konzeption altersgerecht für das Klassenzimmer, aber inhaltlich offen genug, um zum Beispiel in Workshops auch mit unterschiedlichen oder altersgemischten Gruppen zu arbeiten.
Um dem gerecht zu werden, ist der Science Code bewusst modular aufgebaut:
- als vollständiges Klassenzimmerstück
- oder in Modulen, zum Beispiel einzelne Zeitreisen, Rätsel, Szenen
- flexibel einsetzbar in unterschiedlichen Bildungs- und Veranstaltungsformaten
Einbeziehung der Zielgruppe in die Entwicklung
Das Projekt-Team hat den Science Code partizipativ gemeinsam mit Schüler*innen entwickelt. In mehreren Workshops an Schulen wurden qualitative Daten erhoben, um ihre Vorstellungen von guter Wissenschaftskommunikation zu erfassen. Dabei stand im Fokus, welche Themen die jungen Menschen interessieren, wie sie sich die Vermittlung von Wissenschaft wünschen und welche Figuren sie ansprechend finden.



Diese Perspektiven flossen sowohl in die narrative Gestaltung als auch in die Figurenentwicklung und Spielmechaniken ein. Theaterpädagogische Methoden ermöglichten es den Schüler*innen, diese Inhalte aktiv mitzugestalten.
Aktueller Stand und nächste Schritte
Der erste Teil des Stücks, der etwa 45 Minuten umfasst, ist inhaltlich und dramaturgisch fertig. Er wurde im Jahr 2025 intensiv geprobt und kann bereits jetzt als eigenständige Einheit angeboten werden. So konnten Interessierte zum Beispiel beim Kieler Science Day im September 2025 einen Einblick erhalten.



Aktuell beschäftigt sich das Projektteam mit der Entwicklung der dritten Wissenschaftsfigur. Diese basiert auf den qualitativen Daten aus den Workshops mit den Schüler*innen. Anschließend stehen die Besetzung dieser Figur, das Einsprechen und Produzieren weiterer Film- und Audiosequenzen sowie eine Professionalisierung von Schnitt und Postproduktion an. Hier wird eine stärkere Zusammenarbeit mit professioneller Unterstützung angestrebt. Das Ziel ist die Fertigstellung des gesamten Stücks im Laufe des Jahres und die Bereitstellung als vollständiges Klassenzimmerformat für eine 90-minütige Doppelstunde.
Hintergrund zur Entstehungsgeschichte
Die Idee für das Projekt entstand aus einer Zusammenarbeit zwischen den KielSCN-Doktorandinnen Jane Momme und Anna Vollersen im Rahmen des IPN Science Pitch 2023. Beide hat damals dieselbe Frage umgetrieben: Wie können wir wissenschaftliche Themen für Schüler*innen so vermitteln, dass diese sie nicht nur verstehen, sondern wirklich erleben – interaktiv, emotional und jenseits von klassischem Frontalunterricht?
Ganz bewusst haben sie für ihren Pitch Anna Vollersens schulische Perspektive und ihren damaligen Forschungsfokus auf junge Zielgruppen mit Jane Mommes Hintergrund aus dem Bereich Theater und ihrer Forschung zu partizipativer Wissenschaftskommunikation zusammengebracht. Dazu kam die gemeinsame Begeisterung für Escape Games. Aus dieser Mischung ist schließlich die Geschichte von Der Science Code entstanden mit der sie den IPN Science Pitch gewinnen und damit eine erste Projektförderung erhalten konnten.
Anschließend folgten viele Runden des Ausprobierens, Verwerfens und Neu-Denkens: Welches Format passt wirklich? Wie viel Theater, wie viel Spiel, wie viel Medien braucht es? Und wollen – oder können – sie dafür noch weitere Fördermittel einwerben? Mit dem verstärkten Aufkommen generativer KI-Videomodelle fiel die Entscheidung, zunächst selbst einen Prototypen zu entwickeln und das Projekt organisch wachsen zu lassen. In dieser Phase hat Jane Momme angefangen, das Stück zu schreiben, die Workshops zu konzipieren und die inhaltlichen Bausteine weiter auszuarbeiten.
Auch nach ihrem Weggang bleibt Anna Vollersen dem Projekt weiterhin verbunden. Als Praxispartnerin, bringt sie aus dem Schulalltag punktuell ihre Expertise aus dem naturwissenschaftlichen Unterricht ein und steuert so wichtige Perspektiven bei. Neu hinzugekommen ist Pascal Racke, der die Hauptrolle von Alex Ramirez spielt und die Geschichte live ins Klassenzimmer bringt. Außerdem unterstützt Justus-Constantin Bahr das Projekt als studentische Hilfskraft. Er ist maßgeblich an der Entwicklung der Rätsel und Spielmechaniken beteiligt.